Нажмите "Enter" для перехода к содержанию

Интеллектуальные игры назвали путем к снижению риска развития слабоумия

© Eric Cortes/ZUMAPRESS.com/Global Look Press

тестовый баннер под заглавное изображение

Удивительно, но дело вовсе не в запоминании или решении задач, а в интерактивной компьютерной игре, которая проверяла способность распознавать два отдельных изображения в все более быстрой последовательности, отмечает CNN. Игра показывает пользователю одно из двух транспортных средств в пустыне, городе или на ферме.

Далее по периферии на короткое время появляется знак Route 66, окруженный дополнительными отвлекающими дорожными знаками. Чтобы правильно выполнить тренировку, игрок должен нажать на нужный автомобиль или трактор и указать местоположение знака "Трасса 66". По мере того, как игроки совершенствуются, изображения исчезают все быстрее.

“Это то, что мы называем задачей с разделенным вниманием, в которой у вас нет осознанной стратегии улучшения”, — отмечает соавтор исследования доктор Мэрилин Альберт, профессор неврологии в медицинской школе Университета Джона Хопкинса и директор исследовательского центра болезни Альцгеймера Джона Хопкинса в Балтиморе.

“Вы просто изо всех сил пытаетесь понять, как распределить свое внимание, — поясняет она. — Это также было адаптивным, в том смысле, что по мере того, как люди добивались большего успеха, это становилось сложнее”.

В рамках начатого в 1998 году исследования "Продвинутый когнитивный тренинг для независимых и активных пожилых людей" были протестированы три типа когнитивного тренинга на более чем 2800 добровольцах со средним возрастом 74 года. В начале исследования у всех не было деменции, и они жили независимо в шести общинах по всей территории Соединенных Штатов. Четвертая группа, которая не проходила никакого обучения, служила контрольной.

“Настоящая сила исследования в том, что это была действительно репрезентативная группа — 25% участников были представителями меньшинств, — отмечает доктор Альберт. — Таким образом, мы действительно можем сказать, что полученные результаты распространяются на все население США”.

Одна группа занималась развитием памяти, изучала методы запоминания списков слов, текстовых материалов и деталей историй. Вторая группа прошла обучение, направленное на развитие мышления, например, на решение проблем и выявление закономерностей, которые могли бы помочь в повседневной жизни.

Третья группа использовала разработанную профессорами из Алабамы и Кентукки игру для тренировки мозга на скорость с разделением внимания. В 2008 году обновленная игра была продана владельцам BrainHQ, коммерческой компании по обучению работе с мозгом, и теперь называется Double Decision. (Другие компании, занимающиеся тренировкой мозга, также разработали аналогичные скоростные игры.)

Адаптивные игры с двойным вниманием используют имплицитное обучение, которое представляет собой автоматическое приобретение знаний или навыков без осознания того, что изучается. Имплицитное обучение использует другие части мозга, чем решение задач или понимание значений слов, рассказывает Мэрилин Альберт.

В качестве примеров можно привести завязывание шнурков на ботинках, реакцию на социальные сигналы и обучение езде на велосипеде.

“Если вы не ездили на велосипеде в течение 10 лет, вы можете сесть на велосипед и покататься на нем. Мы знаем, что такого рода обучение очень длительное”, — отмечает доктор Альберт.

Однако существует важное различие между приобретением навыка и ожиданием того, что он принесет широкие преимущества в других областях, таких как профилактика деменции, комментирует Уолтер Бут, профессор гериатрии и заместитель директора Центра исследований старения и поведения в Нью-Йорке. Он не принимал участия в исследовании.

“Можно научиться ездить на велосипеде и все еще помнить, как это делается, 20 лет спустя, точно так же, как можно научиться выполнять задачу ”скорость обработки" в ходе исследования и продолжать хорошо справляться с этой задачей много лет спустя, — отмечает Бут. – Что остается неясным, так это то, как любое из этих действий приведет к снижению риска развития деменции”.

Первоначально программа была интенсивной. Добровольцы проходили индивидуальное обучение дважды в неделю по 60-75 минут на занятие в течение пяти недель. В конце первого года около половины участников каждой группы когнитивного тренинга прошли дополнительный “бустер” из четырех одночасовых занятий. В конце третьего года обучения было проведено еще четыре часа тренинга, в общей сложности 22,5 часа.

Официального обучения больше не проводилось, однако, когда исследователи 20 лет спустя сравнили данные трех групп с их записями в программе Medicare, они обнаружили, что только игра на скорость концентрации внимания способствовала снижению числа диагнозов деменции на 25% по сравнению с контрольной группой.

Однако, согласно исследованию, опубликованному в понедельник в журнале Alzheimer's & Dementia: Translational Research & Clinical Interventions, это преимущество было получено только для небольшой группы добровольцев.

“Снижение риска развития деменции на 25% наблюдалось только у людей, которые сначала прошли обучение игре на скорость, а затем прошли дополнительные занятия. Если у вас не было дополнительных занятий, вы не получили никакой пользы”, — констатирует Альберт.

По словам доктора Сьюзан Кольхаас, исполнительного директора по исследованиям и партнерствам некоммерческого исследовательского центра Alzheimer's Research UK, расположенного в Кембридже, результаты 20-летнего исследования ценны, но в нем не было данных, необходимых для того, чтобы показать четкую связь между компьютеризированным обучением и профилактикой деменции:

“Диагнозы были установлены с помощью медицинских карт, а не специального клинического тестирования, поэтому мы не знаем, изменило ли это обучение основные заболевания, вызывающие деменцию, или повлияло на конкретные типы деменции”.

Источник